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浅谈传世后续发展道路
2014-04-09           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:year快雪诗晴

  一 、游戏道具要保值。

  玩家不期望买的游戏道具像股票一样有上涨的空间,但至少希望游戏道具的价格不会下降,即便出现下降,也不要降得太快。

  方法:将玩家希望保值的道具变成消耗品。可以肯定,玩家希望保值的道具都不是消耗品。想要保值又不影响游戏公司的营收且能令玩家接受的方式只有一个,就是――令其由非消耗品变成消耗品。

  成功的例子:特戒线。原本每个号只需要2个麻痹戒指,作者花了10元宝买了两个就不再需要了,但自从在特戒之魂版本中有了“特戒线”这个创意后,作者先后一共从游戏市场上以3元宝的价格买了100个麻痹戒指,然后全消耗掉,就为了增长特戒线。仅这么一个成功的创意,令我在这个消费点上原来的10元宝变成了最后的300元宝。并且该道具目前仍然维持在3元的价格,所以我没有因为增加了消费而有吃了亏的感觉。

  展望:“洪荒装备线”。倘若游戏策划目前想通过保持“洪荒套装”的价格稳定来维护玩家的利益,那么可以这样做,引入类似于特戒线的“洪荒装备线”,消耗两个洪荒手可以升为一级洪荒手镯等级,带洪荒手镯时会有+10点攻击加成(不戴则没有),消耗四个洪荒手可以合成二等洪荒手镯等级,然后顶级是七级。这样,每个玩家需要的就绝对不会是两套,而是很多套。有了海量的需求和稳定的供货,就会有稳定的物价。不仅洪荒套装如此,其它如巅峰套装也应如此,具有“巅峰套装顶级线”的玩家拥有与洪荒装备相近或略高的攻击,这样还怕套装道具会贬值吗?不仅新装备道具会保值,老套装也会升值。

  二 、请建立玩家的消费信心。

  玩家的消费信心来源于消费后果可以预期。如果玩家很确定的知道现在消费会得到什么,并且也知道过一个月消费会得到什么,一切都有依据,就会有消费信心。比如玩家知道本月买重生戒指是500元,下个月会是降50元(因为之前每个月都降了50元),有消费能力的玩家就会购买这个道具,而不会因为物价浮动而持币观望。

  方法:

  1 、延长单个道具或系统的生命周期。每个道具或系统都是有一个生命周期的,从一开始的限量收费到最终免费获得,道具的生命周期变长对玩家和游戏公司都有好处。

  成功的例子:神圣宝石系统。该系统从去年下半年引入,到目前已近半年,消费者众多的其中一个很大原因是因为该系统成长缓慢,令大家对该系统的消费有较强的信心。 如果玩家大体认可1月流行7级宝石,2月流行7.5级宝石,3月流行8级宝石,4月流行8.5级宝石这样的一个道具贬值速度,就会在每个消费点上放心消费。 假如我打算4月购进9级宝石,但出来的活动却直截可以得到10级宝石,那么8.5级宝石或9级宝石这些消费点就完全不存在了,一个系统的生命周期就此被缩短,就这个系统而言游戏开发者的总营收也随之减少,更重要的是消费者的消费信心也会被重创。

  失败的例子:XX升级凭证。从该道具推出到目前为止,维持了月度贬值50%的速度。在市场价格为900元时作者就准备要购买,但当时因为出差,一周没上线,等回来时,市场价格就降至600以下,作者正在犹豫是否要抄底时,市场价格又降至420。作者当时想:既然这种道具处于变速降价中,天知道会变速降到到何时。那为何不等价格更低或价格更稳时再购买呢?

  问题:如果单个道具或系统生命周期漫长,单位时间内的营收就会减少;而缩短道具的生命周期虽然有利于短期的营收,却会损害玩家的消费信心。 如何解决这种矛盾?

  2 、开发新的系统和道具。让玩家消费心理永远没有空窗期。

  神圣宝石系统10级封顶,后续级别暂不开放,那么随后可以减少相关道具的市场供应,让然后开发出别的同属性系统,比如新的神圣主战技能、新的神圣骑战技能,新的加神圣属性的灵兽,新的神圣幸运特戒等。这样既能保证玩家之前的消费“保值”,又能满足游戏公司营收的需要。

  3 、对单个系统的丰富化。如:战魂炼骨系统,从30级封顶到现在的50级封顶(其实作者以为如果是40封顶消费的人会更多,50级太遥远了。),再如仙官系统。这种老系统的丰富化要比开发新系统的投入要少,同样被玩家追捧。

  三 、请提供方便快捷的充值途径。

  网游玩家大部分都是冲动性消费,所以方便快捷的充值途径也是提高付费比率的重要环节。每次买元宝我都得上淘宝,然后又是查找和货比三家,又是填密码,一遍确认二遍确认,要想消费,阻碍很多!如此漫长的支付过程,煮熟的鸭子都飞走了,有时等我充好值后,连消费的欲望都已经没了。

  后来得知G家很方便,我也想通过手机从G家直截充值,可是目前G家只支持三家银行,我是招商,奈何?

  四 、方便快捷的道具获得方式。

  目前的道具获得方式基本就是:参加活动,几率获得。可是游戏发展了十年,活动系统不仅众多而且复杂,我统计过,游戏道具近千种,而出产游戏道具的NPC也多如牛毛,仅中州皇宫这样一个小小的两屏幕地图就有多达58个NPC,而要想从每个NPC那里得到想要的道具,不花个十几二十分钟研究一下,完全无从入手。其实这也成了吓阻老玩家回归的最大障碍,玩家的说法是:活动系统已经庞杂到没个博士文凭都完全玩不懂的地步。

  解决办法:彻底清除玩家的消费障碍!直截设立一个“活动商城”,提供所有活动中产生的各种道具,所有游戏道具可在商城中即买即得,只要设定的价格比参加活动得到的价格略高即可。彻底满足玩家的即时消费欲望。另外商城道具价格可以经常更新,或者,道具种类可以定期更换,如果认为该商城长期存在不合适,可以定期开放,或限量开放。

  五 、控制玩家的消费预期。

  收费点一下子同时暴露在玩家面前是非常不好的体验。

  如:某个阶段一大堆需要花钱的地方,一花钱发现这是一个无底洞。假设一般的玩家每个月的游戏消费200元左右,如果他一下子上来就需要花500元,他才能玩的爽,否则没法继续玩,那他肯定就流失了。

  成功的例子:仙官爵位上限分步缓慢开放。专精防御技能缓慢分步开放。

  失败的例子:从前有某种道具等级上限一经公布就是100-200级(其实就是龙纹钢)。令许多玩家感到是个无底洞,从第一时间就失去消费的动力,作者第一次离开传世就是因为这个原因。

  六 、增加可试用道具的种类。

  经过对5000元宝的金马神佑的试用,许多玩家决**买,这是个成功的案例。既然如此,为何不提供更多样的非消耗品试用道具呢?一个新道具都不知道有没有用,好不好用,玩家凭什么要购买呢?

  七 、对新系统要有详尽的推广介绍。

  特戒之魂这样一个深具才华、极有创意的系统推出近半年,可懂得人非常少,网上百度相关信息近乎于0。这不利于玩家对新系统的消费。同样的还有最近推出的“封魔图”系统,玩家都不知道那是干吗用的。连我这种研究型的玩家都没搞懂,其实只要官网提供一个几千字的说明即可解决这类问题了。

  八 、礼包要细化。

  目前的月度礼包就四种,特、大、中、小。由于礼包内容所限,目前无法满足每个玩家的独特需要。为何不将每一种细化为A、B、C档,并定下不同的价格,如此一方面满足了玩家的需求,另一方面也将各消费阶层玩家“一网打尽”,每个玩家都在内心深处呼唤:请一网打尽我们吧!

  九 、共建RMB玩家与非付费玩家的“和谐社会”

  对于此点,玩家的心理是:不花钱我可能会失去一些好处,而不是不花钱我会很难受甚至无法参与游戏。

  倘若非付费玩家连在游戏中存活下去的可能都没有,他们凭什么还要继续玩呢? 要让不花钱的玩家能在游戏中玩得下去,可以让他们不获得攻击力,但得让他们能够存活。

  方法:提供充足并近乎于免费供应的药水。付费玩家可以付费使用“上仙治疗神水”,免费玩家可以免费或者用低价(金币)获得效果减半的药水,而不是效果只有其1/5或1/10的药水。

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